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21. IBBB-Tagung: GI-Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg 2025

06.03.2025 | 08:15 - 16:15

Liebe Lehrkräfte, liebe Studierende, liebe Informatik-Interessierte,

die 21. GI-Tagung zur Schulinformatik in Berlin und Brandenburg findet am 6. März 2025 am Institut für Informatik der Freien Universität Berlin statt. Die Tagung richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer der Länder Brandenburg und Berlin, die das Fach Informatik unterrichten. Sie wendet sich auch an alle Interessierten, die beispielsweise für den Informatikunterricht relevante Entscheidungen treffen. Teilnehmerinnen und Teilnehmer aus anderen Bundesländern sind herzlich eingeladen. Ideen und Fragen dieser Zielgruppen werden in Form von Workshops, Vorträgen und Diskussionen behandelt.

Anmeldung

Die Anmeldung wird nach den Winterferien freigeschaltet und dann hier vierlinkt.

Sie müssen sich unbedingt für die Teilnahme an der Tagung anmelden und die von Ihnen gewünschten Workshops (Vormittag/Nachmittag) wählen.

Bitte bringen Sie eigene digitale Endgeräte mit, ein WLAN-Zugang wird bereitgestellt. Workshopspezifische Installationshinweise finden Sie in den Workshopbeschreibungen weiter unten.

Tagungsgebühr

Der Tagungsbeitrag beträgt für Mitglieder der GI-Fachgruppe 5.- Euro, für Nicht-Mitglieder 15.- Euro. Referendare zahlen einen ermäßigten Tagungsbeitrag von 5.- Euro. Eine Mitgliedschaft kann noch auf der Tagung erklärt werden (Beitragsordnung). Die Tagungsgebühr ist an der Tageskasse im Tagungsbüro zu entrichten.

Anerkennung als Fortbildungsveranstaltung

Die Tagung wird von den Ländern Berlin und Brandenburg als Fortbildungsveranstaltung für Lehrkräfte anerkannt. Die Inanspruchnahme von Sonderurlaub wird i.d.R. genehmigt.

Programm

ab 8:15 Eintreffen, Anmeldung Kaffee
9:00 - 10:00

Eröffnung, Begrüßung

1. Hauptvortrag: Stefan Seegerer

im Foyer
10:30 - 12:30 Workshops (vormittags)  
12:30 - 13:30

Mittagspause mit Erfahrungsaustausch

Ausstellung

Kaffee im Foyer

13:30 - 14:15 2. Hauptvortrag: Jens Möning  
14:30 - 16:30 Workshops (nachmittags)  
16:45 - 17:30 Treffen der GI-Fachgruppe IBBB (ohne Wahl)  

 

Hauptvorträge

Stefan Seegerer (IQM Quantum Computers): Jenseits des Hypes: Quantencomputer, ihre (potenziellen) gesellschaftlichen Auswirkungen und Impulse für den Informatikunterricht

Die Entwicklung von Quantencomputern ist in vollem Gange. Doch was bedeutet dies für den Unterricht in der Schule? In dieser Keynote werden wir die Grundlagen der Quanteninformatik erkunden und die Chancen und Potenziale für den Schulunterricht diskutieren. Wir werden außerdem nachhaltige Ansätze für die Umsetzung von Quanteninformatik im Schulkontext betrachten, um Schülerinnen und Schüler für dieses komplexe und faszinierende Thema zu begeistern.

 

Jens Möning (SAP, Snap!): Spannendes aus der Welt der Informatik und ihrer Pioniere

Informatik - die große Sicht der Dinge: Einblicke in die Entwicklung und die Welt der "großen Informatik" - Hinter den Kulissen der Informatikpioniere wie Alan Kay, Dan Ingalls, John Maloney, Mitch Resnick

 

Workshops

Workshop 1 - Jagda Huegle und Jens Mönig: Snap!GPT - Bausteine für generative künstliche Intelligenz

Wie funktionieren KI Sprachmodelle und wie intelligent sind sie? Kann generative KI originell sein? Diesen Fragen wollen wir gemeinsam auf den Grund gehen. Dazu programmieren wir einen Algorithmus, der ähnlich wie ChatGPT von selbst Geschichten erfindet, im Stil von Vorlagen, die wir ihm zeigen. Und was passiert, wenn wir das Programm mit anderen Medien als Texten füttern? Wir verwenden dafür die visuelle Programmiersprache Snap! Snap! ist eine freie, open-source Software, die von der Uni Berkeley gemeinsam mit SAP entwickelt wird.

Künstliche Kreativität oder Plagiieren wie ein Profi? Lasst es uns gemeinsam herausfinden. Bitte bringt einen Laptop oder ein Tablet mit einem aktuellen Web Browser mit.

Zielgruppe:Sek I

 

Workshop 2 - Ralf Romeike, Katharina Baum, Max Willert, ... (Freie Universität Berlin): Gleichgesinntenworkshop "Verantwortungsvoller Umgang mit KI-Tools": Wie verändern KI-Tools Lernen und Lehren in der Informatik?

Während informatische Bildung häufig auf technische Fragen, wie die Funktionsweise von KI-Systemen fokussiert ist, wollen wir uns in diesem Workshop allen Fragen widmen, die rings um den Einsatz von KI-Tools und in Bezug auf die Auswirkungen auf das Lernen und Lehren entstehen: Wie sollte man mit KI umgehen? Was muss sich bei Prüfungen ändern? Kann man KI-Text zuverlässig erkennen? Wie lässt sich das ganze konstruktiv nutzen, ohne den Schülern den Anreiz zu nehmen, noch selbst zu denken? Lohnt es sich noch, Programmieren zu lernen? Welche Kompetenzen sind notwendig für einen verantwortungsvollen Umgang mit KI?
Und wie verändert sich Schule durch KI insgesamt?
Ausgehend von einer Sammlung der drängendsten Fragen, versuchen wir Antworten zu finden, indem wir Experten befragen, Erfahrungen austauschen und Lösungsmöglichkeiten entwickeln.

Hinweis: In diesem neuen IBBB-Format "Birds of a Feather –Gleichgesinntenworkshop" haben Sie die Möglichkeit, sich mit Gleichgesinnten zum einem Thema auszutauschen.

Zielgruppe: Alle

 

Workshop 3: Andreas Gramm: Pixelgrafiken binär codieren und decodieren

Die Codierung von Informationen als Binärzahlen ist zentrale Voraussetzung für eine Speicherung, Verarbeitung und Kommunikation von Informationen durch Informatiksysteme. Der Workshop stellt einen erprobten Unterrichtsvorschlag vor, in dem Schülerinnen und Schüler ausgehend von der Erarbeitung der Darstellung von Zahlen im Binärsystem zunächst Texte und dann einfache Pixelgrafiken binär codieren und von ihren Mitschülerinnen und Mitschülern binär codierte Texte und Pixelgrafiken decodieren. > Durch das interaktive Lernsetting nehmen die Schülerinnen und Schüler die Codierungen nicht nur zur Kenntnis sondern erleben, dass sich Grafiken tatsächlich in Form einer Folge von Nullen und Einsen kommunizieren lassen. Abschließend vergleichen die Schülerinnen und Schüler die Verwendung indizierter Farbtabellen mit der Angabe vollständiger Farbwerte in einer Bitmap und erkennen so, dass je nach Anwendungsbereich verschiedene Codierungsverfahren zu einer optimalen Ausnutzung des Speicherplatzes führen. > Der Unterricht lässt sich komplett ohne Rechnereinsatz durchführen.

Zwei kleine auf http://informatik.schule.de/rgb/ bereitgestellte Anwendungen erleichtern aber das Bestimmen der RGB-Werte von Farben sowie das Einfärben einer Pixelgrafik durch Eingabe von RGB-Werten.

Zielgruppe: Sek I

 

Workshop 4 Franka Fuhrmann (Mitgründerin der Calliope gGmbH) und Jørn Alraun (Mitgründer der Calliope gGmbH): BNE trifft Informatik - Programmieren mit dem Calliope mini!

Der Workshop bietet unabhängig von der Schulform einen Einblick in die Möglichkeiten des Calliope mini für einen motivierenden, lebensweltnahen Einstieg in das algorithmische Problemlösen im Fach Informatik.

Im Fokus des Workshops stehen das Kennenlernen des Calliope mini sowie die Umsetzung eigener Projekte. Anhand praxisnaher Beispiele werden Unterrichts- und Projektideen zum Thema nachhaltige Entwicklung vorgestellt – von der ersten Ideenfindung bis hin zur Erstellung eines physischen Prototyps.

Des Weiteren haben alle Teilnehmenden die Möglichkeit, die Programmierung von Sensoren sowie Motoren sowohl in der blockbasierten Programmierumgebung MakeCode als auch in der textbasierten Programmierumgebung MicroPython zu erproben.

Der Workshop richtet sich ausdrücklich auch an Teilnehmerinnen und Teilnehmer ohne Vorerfahrung.

Links (Webseite, Material):https://calliope.cc

Erforderliche Vorbereitung (Notwendige Installationen, etc.): Bitte einen Laptop oder iPad mitbringen. 

Hinweis: Auf dem iPad sollte die Calliope mini App (https://itunes.apple.com/de/app/calliope-mini/id1309545545?mt=8) installiert sein.

Ein Calliope mini sowie Erweiterungen werden zur Verfügung gestellt

Zielgruppe: Sek I und II

 

Workshop 5 - Alexander Schindler (iMINT-Akademie): KI programmieren im Informatikunterricht

Wer neuronale Netze einmal selbst trainiert hat, kann deren Risiken, Probleme und Chancen und damit auch mögliche gesellschaftliche Entwicklungen besser einschätzen. Die Schüler entdecken mit der eigenständigen Programmierung von neuronalen Netzen (NN) deren Möglichkeiten. Zur Programmierung wird TensorFlow benutzt, das als Framework in der KI-Entwicklung viel Unterstützung bietet.

Nach einer kurzen Einführung in die Ideen von NN zeigt der Workshop die mögliche Umsetzung im Unterricht an Beispielen. In diesem Sinne: All hands on code!

Intention:

  • Kennenlernen von Deep Learning DL / Künstlicher Intelligenz KI
  • Erstellung / Programmierung eigener neuronaler Netze NN
  • Erkennen von Chancen und Risiken, möglichen gesellschaftlichen Auswirkungen

Zielgruppe: Sek I + Sek II

Nötige Vorkenntnisse: keine 

Links (Webseite, Material):https://bildungsserver.berlin-brandenburg.de/unterricht/faecher/mathematik-naturwissenschaften/mint/i-mint-akademie/unterrichtsmaterialien-zum-download 

Vorbereitung (Notwendige Installationen, etc.):Wer gleich in die Anwendung gehen möchte, bringt ein eigenes Gerät. Installiert sollte sein:

  • python 64 bit v. 3.8 oder höher
  • tensorflow möglichst aktuell z.B. 2.11
  • python IDE (z.B. Spyder)   

 

Workshop 6  Gerhard Röhner: GuiPy - eine Python-IDE für die Schule

Die Bildungsstandards Informatik der GI weisen den Prozessbereich „Modellieren und Implementieren“ aus. Für die Unterrichtspraxis sollten daher geeignete Werkzeuge zur Verfügung stehen, die das Modellieren und Implementieren unterstützen. Die meisten IDEs für Python bieten aber keine Modellierungsmöglichkeiten wie  z. B. für Struktogramme, Klassendiagramme oder GUIs. Nach dem EIS-Prinzip sind aber auch ikonische Zugänge und der Wechsel zwischen der ikonischen Ebene und der symbolischen Ebene des Quelltextes für Verstehensprozesse relevant. Ein rein quelltextbezogener Ansatz zur Erstellung von GUI-Oberflächen ist ein sehr mühsamer und für die Schule nicht angemessener Weg. Mit einem GUI-Designer ist die Entwicklung von GUI-Oberflächen auch für Schülerinnen und Schüler eine einfache Angelegenheit.

Der Autor hat mit GuiPy eine Python-Entwicklungsumgebung realisiert, die neben den üblichen Funktionen zur Implementierung auch Modellierungen ermöglicht. Es werden Struktogramme, Sequenzdiagramme und Klassendiagramme unterstützt. Zum Modellieren eines Klassendiagramms steht ein Klasseneditor zur Verfügung. Aus einem Klassendiagramm lassen sich Objekte erzeugen und deren Methoden aufrufen. Mit einem GUI-Designer können auf einfache Weise Tk-/TTK bzw. Qt-GUI-Oberflächen erstellt und genutzt werden.

Im Workshop wird anhand eines unterrichtsgeeigneten Beispiels gezeigt, wie man mit GuiPy Klassen modelliert und interaktiv mit Klassen und Objekten arbeitet. In der integrierten Entwicklungsumgebung werden anschließend GUI-Formulare zur Verwendung von Klassen und Objekten in einem GUI-Programm modelliert und Ereignismethoden für die Interaktion implementiert. Die Implementierung wird über die vorhandene KI-Schnittstelle unterstützt.

Voraussetzungen: Die Teilnehmer bringen bitte einen Computer mit installiertem Python, GuiPy und PyQt6 mit. Zur Nutzung der KI-Schnittstelle kann man sich über ein Google-Konto einen Gemini-API-Key besorgen. Hinweise gibt es auf guipy.de.

Zielgruppe:Sek I + II

 

Workshop 7a - Jagda Huegle und Jens Mönig : Snap! in der echten Welt - Physical Computing neu gedacht

Denkt man an Physical Computing kommen einem sofort Roboter, Sensoren oder Aktoren in den Sinn. Die wollen wir in diesem Workshop komplett außen vor lassen. Wir schauen uns stattdessen kreative Möglichkeiten an, unseren Code in die echte Welt zu übertragen. Mit Stickmaschine, Schneideplotter und Fotodrucker können wir unseren Code zum Leben erwecken, um daraus Designs für Kleidung oder Kunst zu erstellen. Wir verwenden dafür die blockbasierte Programmiersprache Snap! (https://snap.berkeley.edu)

Wir freuen uns, wenn ihr gemeinsam mit uns kreativ werden möchtet. Bitte bringt einen Laptop mit Chrome, Edge oder Firefox Browser mit.

Zielgruppe: Sek I

 

Workshop 7b - Greta Niemann : algo.bwinf: fortgeschrittene Algorithmen und neue Features

Die Online-Lernumgebung algo.bwinf nimmt Schülerinnen und Schüler mit auf eine Reise in die Welt des textuellen Programmierens und der Algorithmen. Mit umfangreichen Übungsgaben zu Aufrufen, Variablen, Bedingungen, Schleifen, Listen und Funktionen gelingt ein motivierender Einstieg in Python, Java oder C++. Damit kann beispielsweise an den Trainingsbereich des Jugendwettbewerbs Informatik auf jwinf.de angeknüpft werden. Den Schwerpunkt der Umgebung bilden dann fortgeschrittene algorithmische Themen wie Sortieralgorithmen und Effizienz, Rekursion und verschiedene Graphenalgorithmen. Diese sind vor allem für die Oberstufe relevant und bereiten sehr gut auf eine Teilnahme am Bundeswettbewerb Informatik vor.

Herzstück von algo.bwinf sind motivierende Visualisierungen der entwickelten Algorithmen, die einen anschaulichen Zugang zu bisher abstrakten Themen schaffen. Beim Programmieren im pädagogisch gestalteten Online-Editor werden Schülerinnen und Schüler unterstützt von einem integrierten Time-Travel Debugger und einer zuverlässigen Hinweis-Engine. Feedback zu Richtigkeit und Effizienz und Unterstützung bei Schwierigkeiten erfolgen dabei vollautomatisch.

Für den Einsatz im Unterricht lassen sich spielend leicht Kurse mit passenden Inhalten erstellen, Fortschritte der Klasse verfolgen oder Musterlösungen einsehen. Für Lernsysteme wie Moodle oder IServ existieren geeignete Schnittstellen (z.B. LTI, Eduplaces).

algo.bwinf wird von den Bundesweiten Informatikwettbewerben kostenfrei zur Verfügung gestellt und befindet sich in der stetigen Entwicklung. Dieser Workshop hat zum Ziel, Ihnen einen Überblick über die Umgebung zu geben, und konzentriert sich besonders auf Neuerungen, die im Laufe des Jahres 2024 hinzu gekommen sind.

Eigenes Gerät erforderlich: Ja (Notebook oder Tablet)

Material: Trainingsplattform unter algo.bwinf.de, außerdem ist ein Account im AMS (login.bwinf.de) von Vorteil.

Zielgruppe: Sek I +II

 

Workshop 8 - Dr. Wolfgang Pohl: “Bibern“ im Unterricht: Online-Lerneinheiten mit Biberaufgaben gestalten

Sie und Ihre Lerngruppen lieben den Informatik-Biber? Sie würden Biberaufgaben gern auch außerhalb des Wettbewerbs in Ihrem Unterricht einsetzen? Wir zeigen Ihnen, wie Sie über 150 sorgfältig konzipierte Aufgaben der letzten Wettbewerbsjahre in Form von Bibertests in Ihrem Unterricht einsetzen und Ihre Schülerinnen und Schüler damit inspirieren können.

Themen des Workshops:
    • Aufbau und Bestandteile der Biberaufgaben
    • Unterscheidungsmerkmale von Biberaufgaben: Thema, Alter, Schwierigkeit
    • Anleitung und Tipps zur Erstellung maßgeschneiderter Online-Tests
    • Strategien zur effektiven Integration der Aufgaben in Ihren Unterricht
    • Präsentation eines exemplarischen Bibertests zu einem spezifischen Themengebiet

Praktischer Teil: Sie erstellen Ihre eigenen Bibertests und entwickeln gemeinsam mit anderen Lehrkräften themenspezifische Tests. Am Ende des Workshops haben Sie nicht nur wertvolle Einblicke gewonnen, sondern auch konkrete, sofort einsetzbare Materialien für Ihren Unterricht erstellt. Diese können in der Biber-Administration allen Teilnehmenden zur Verfügung gestellt werden.

Technische Voraussetzungen: Bitte bringen Sie ein Notebook oder Tablet mit. Ein BWINF-Account (login.bwinf.de) ist von Vorteil, aber nicht zwingend erforderlich.

Zusätzliche Ressourcen: Detaillierte Informationen zu Bibertests: https://bwinf.de/biber/bibertests/ Zugang zu einem Probe-Bibertest: https://tinyurl.com/5n83zssp

Zielgruppe:Sek I

 

Workshop 9 Christian Jahnke (DroneMasters Academy): Fliegende Roboter und Sensoren - Nutzung von kleinen Indoor-Drohnen in der Informatik-Bildung

Mit kleinen Indoor-Drohnen (C0 Klasse, unter 250 Gramm) können Schüler/-innen die Grundlagen von Elektrotechnik, Robotik und Programmierung lernen, einschließlich der Funktionsweise von Elektromotoren und Batteriesystemen. Drohnen können für den Unterricht in einer Vielzahl von Fächern eingesetzt werden, darunter Physik, Geografie, Informatik, Biologie und Umweltwissenschaften. Mit dem technologischen Fortschritt der letzten Jahre sind Drohnen sicher, erschwinglich und zugänglich genug geworden, um sie als begreifbares und anschauliches Werkzeug in den Unterricht zu integrieren.

Im Workshop werden folgende Themen vertieft:

  • Rahmenbedingungen zur Nutzung von kleinen Drohnen (C0 und C1) zu Bildungszwecken
  • Einblick in aktuelle Entwicklungen in der Drohnentechnologie, mit Bezug zum Thema Bildung
  • Organisatorische und logistische Herausforderungen für Drohnen im Unterricht
  • Einführung in das Programmieren von Drohnen - vom blockbasierten Browser zum script-basierten Interface mit Python
  • Nutzung von Sensordaten von Drohnen: Aufnahme, Analyse und Auswertung
  • Künstliche Intelligenz und Machine Learning in Verbindung mit Drohnen

Beispiele für konkrete Unterrichtsinhalte und Fragestellungen werden diskutiert:

  • Wie kann elektrischer (Luft)-Transport in einer nachhaltigeren Welt gestaltet werden?
  • Welche Projekte können mit fliegender Sensorik und Fernerkundung ermöglicht werden? Welche können im Unterrichtskontext in kleinen Arbeitsgruppen verfolgt werden?
  • Wie kann ein Flugroboter autonom verwendet werden?
  • Welche Herausforderungen ergeben sich dabei?
  • Wie sieht die Mobilität der Zukunft aus und welche Fähigkeiten sind für diese Arbeitsfelder der Zukunft notwendig? (New-Collar Workers)

Zielgruppe: SEK I und II

 

Workshop 10- Lars Pelz: Robotik mit grafischer Programmierung: experiBot

 Mit dem experiBot von Cornelsen Experimenta können SuS in die Grundlagen der Robotik eingeführt werden. Die Programmierung erfolgt kabellos per Tablet oder PC mit einer grafischen Programmiersprache (Blockly). Die Roboter werden aus kompakten Teilen zusammengesteckt, die verschiedene Funktionen übernehmen: Greifarm, Fahrmotoren, Drehgelenk usw. Licht-, Farb- und Abstandssensoren sind in einem Multisensor-Modul zusammengefasst.
Im Workshop können Sie das experiBot Fabrikset ausprobieren, mit dem an vier Stationen die Abläufe in einer Fabrik nachempfunden werden. Ziel der vier Teams ist es, ihre Roboter so zu programmieren, dass die Waren reibungslos durch die gesamte Fabrik transportiert werden.

Das Mitbringen eines eigenen Gerätes (Android, iOS oder Windows) zur Programmierung der Roboter ist erwünscht.

Zielgruppe: Sek I 

Links (Webseite, Material):
https://cornelsen-experimenta.de/shop/de/Sekundarstufe/Informatik/Lernroboter%20eXperiBot/eXperiBot%20-%20Basis-Set

 

Workshop 11  Laura Liegener (Junge Tüftler), Ines Gonzales (Junge Tüftler), Hendrieke Voss (Junge Tüftler), Sebastian Breu (HTW Berlin / Fraunhofer FOKUS), Sebastian Wedell (HTW Berlin / Fraunhofer FOKUS): Titel: Expertise im digitalen Raum (ISUMIS)

Unterstützen Sie Schüler/-innen, sich sicher im digitalen Raum zu bewegen! Um das Bewusstsein für IT-Sicherheit und Medienkompetenz in Schulen zu schärfen, haben wir die innovative ISuMiS-Box entwickelt. Diese veranschaulicht, wie durch Klicks und Likes virtuelle Identitäten entstehen, deren Daten vielfältig genutzt und auch ohne Wissen und Zustimmung missbraucht werden können.“

Zielgruppe: Sek I

 

Workshop 12  Michael Specht: Praktisches Arbeiten im Informatikunterricht: Mit dem Hackschule Workspace zu mehr Praxisnähe

Ein erfolgreicher Lernprozess in der Informatik erfordert Zeit, Übung und die Möglichkeit, über den Unterricht hinaus an Projekten weiterzuarbeiten. Der Informatikunterricht sollte lebendig und praxisnah sein. Es ist entscheidend, dass Schülerinnen und Schüler aktiv mit Dateien arbeiten, Quelltext schreiben und Programme selbstständig ausführen können. Oft scheitert dies jedoch an technischen Hürden wie komplexen Installationen oder fehlender Software, wodurch die Möglichkeit fehlt, Übungen und Projekte auch zu Hause fortzusetzen.

Gleichzeitig schwindet im Alltag häufig das Verständnis für grundlegende Konzepte: Auf Tablets und Smartphones wird nur getippt und gewischt, Fotos werden geteilt, aber der Begriff »JPEG« ist den wenigsten geläufig. Dabei sind solche grundlegenden Kenntnisse essenziell, um die digitale Welt zu verstehen und mitzugestalten.

Der Hackschule Workspace setzt hier an: Diese browserbasierte Entwicklungsumgebung stellt Werkzeuge wie Visual Studio Code, ein Linux-Terminal und Git bereit und ermöglicht das Arbeiten in einer Vielzahl von Programmiersprachen, von Fortran bis Rust. Mit anschaulichen Tutorials erhalten Lernende einen leichten Einstieg in verschiedene Technologien. Besonders praktisch: Der Workspace erlaubt es, nahtlos zwischen Schule und Zuhause zu wechseln – selbst auf einem Tablet mit Bluetooth-Tastatur.

In einer Zeit, in der Informatikunterricht oft auf abstrakte Werkzeuge und vereinfachte Programme reduziert wird, halte ich es für entscheidend, Schülerinnen und Schüler an die Grundlagen heranzuführen. Sie sollen verstehen, dass es Dateien gibt, die bearbeitet und ausgeführt werden können, und dass die digitale Welt aktiv gestaltet werden kann. Der Hackschule Workspace zeigt, wie "Back to the roots" mit modernen Werkzeugen möglich ist, um einen aktiven und praxisnahen Zugang zur Informatik zu fördern.

In diesem Workshop entdecken Sie die vielseitigen Möglichkeiten des Hackschule Workspace. Sie probieren selbst ein Tutorial aus und diskutieren gemeinsam über den praktischen Einsatz im Unterricht. Dabei erfahren Sie, wie moderne Tools den Informatikunterricht bereichern und wie Sie Ihre Schülerinnen und Schüler für das praktische Arbeiten begeistern können.

Zielgruppe: Sek I

 

Workshop 13 - Jagda Huegle und Jens Mönig : Snap! in der echten Welt - Physical Computing neu gedacht

Denkt man an Physical Computing kommen einem sofort Roboter, Sensoren oder Aktoren in den Sinn. Die wollen wir in diesem Workshop komplett außen vor lassen. Wir schauen uns stattdessen kreative Möglichkeiten an, unseren Code in die echte Welt zu übertragen. Mit Stickmaschine, Schneideplotter und Fotodrucker können wir unseren Code zum Leben erwecken, um daraus Designs für Kleidung oder Kunst zu erstellen. Wir verwenden dafür die blockbasierte Programmiersprache Snap! (https://snap.berkeley.edu)

Wir freuen uns, wenn ihr gemeinsam mit uns kreativ werden möchtet. Bitte bringt einen Laptop mit Chrome, Edge oder Firefox Browser mit.

Zielgruppe: Sek I

 

Workshop 14 - Uwe Lorenz, Lana Issa "Sprachmodelle im Informatikunterricht"

KI-Chatbots entwickeln sich zu unverzichtbaren Werkzeugen in der Wissensarbeit und auch in der Informatik. Der Workshop widmet sich diesem Thema mit verschiedenen Aktivitäten. Mit der unplugged Aktivität “Grimms neue Märchen” entdecken wir die Idee der Wortvorhersage aus dem Kontext indem wir ein einfaches Sprachmodell trainieren und märchenhafte Sätze generieren. Anschließend diskutieren wir Ideen zur Verbesserung des elementaren Sprachmodells und begleiten das Große Sprachmodell "TINA" in den verschiedenen Trainingsphasen seiner Lernreise zu einem General Purpose Assistenzsystem wie "ChatGPT". Dabei lernen Sie anschaulich und interaktiv die Prinzipien und zentralen Konzepte moderner Großer Sprachmodelle (LLMs) kennen.

Zielgruppe: Sek I + II

Nötige Vorkenntnisse: keine

 

Workshop 15 - Andreas Gramm und Lennard Kerber: Agile Methoden für Projekte im Informatikunterricht

 Agile Softwareentwicklung versteht sich als Gegenentwurf zum klassischen Softwareentwicklungsprozess. Dieser Ansatz versucht den Aufwand an Zeit und Ressourcen minimal zu halten. Statt vorher geplante Prozesse streng umzusetzen, wird das bisher Programmierte auf Übereinstimmung mit dem (veränderbaren) Ziel überprüft und optimiert. Im schulischen Kontext finden diese Methoden bisher kaum Anwendung, obwohl sie in der Praxis bereits große Verbreitung haben. Der Workshop soll in die Denkweise agiler Methoden einführen und eine an die Anforderungen von Unterricht angepasste Version der wichtigsten Methoden vorstellen sowie in einem kleinen Unterrichtsprojekt erfahrbar machen.

Zielgruppe: Sek I + II 

Nötige Vorkenntnisse: keine

 

Workshop 16 - Barbara Linck (Studienkolleg, FU Berlin):  Datenbanken und Künstliche Intelligenz im Informatikunterricht verbinden

In diesem Workshop lernen Sie, wie Sie die Themen Datenbanken und Künstliche Intelligenz gewinnbringend miteinander verknüpfen können. Mit InstaHub und ChatGPT werden Werkzeuge verwendet, die sowohl die fachliche als auch die methodische Kompetenz Ihrer Schüler/-innen fördern. 

Ein besonderer Fokus liegt auf der Nutzung von ChatGPT, um SQL-Anfragen zu erstellen und zu prüfen. Bereits in der ersten Aufgabe erfahren die Schüler/-innen, wie KI-Tools sinnvoll eingesetzt werden können, und gleichzeitig, warum ein kritischer Umgang mit deren Ergebnissen wichtig ist. Schritt für Schritt entwickeln die Schüler/-innen Strategien für ein effektives und zielgerichtetes Prompting.

Zum Abschluss des Workshops erwartet Sie ein kreatives Highlight: Mit Unterstützung von ChatGPT verfassen Sie eine Rezension über ein Buch, das Ihre eigenen Heldentaten würdigt.

Bitte bringen Sie ein Tablet oder Notebook mit.

Zielgruppe: Sek I und Sek II

 

 

Workshop 17: Linus Ververs (Freie Universität Berlin, AG Software Engineering): Paarprogrammierung in der professionellen Softwareentwicklung

Anders als das von der Popkultur oft gezeichnete Bild vom einsam im Keller sitzenden Informatiker ist Softwareentwicklung ein von viel Kommunikation, Abstimmungen und gemeinsam getroffenen Entscheidungen geprägter Prozess. Vor diesem Hintergrund ist Paarprogrammierung eine beliebte Methode in der agilen Softwareentwicklung, um den Wissenstransfer zwischen den Teammitgliedern zu fördern und um über das 4-Augen-Prinzip eine höhere Qualität zu erreichen. In diesem Workshop möchten wir einen Einblick in die seit 20 Jahren betriebene qualitative Forschung der Arbeitsgruppe Software Engineering zum Einsatz von Paarprogrammierung in der professionellen Softwareentwicklung geben. Unsere Forschungsergebnisse zeigen, wann und wie Paarprogrammierung gut funktioniert und welche Vorteile sie entfalten kann. Aber auch welche Falschstricke es zu vermeiden gilt. Auf Basis dieser Erkenntnisse wollen wir gemeinsam diskutieren, ob und wie Paarprogrammierung auch im Unterricht eingesetzt werden kann und was es dabei zu beachten gilt.

Hinweis: In diesem neuen IBBB-Format "Spannendes aus der Forschung, Anregungen für die Praxis" laden wir Wissenschaftler ein, für den Informatikunterricht interessante Erkenntnisse aus der Forschung vorzustellen und resultierende Perspektiven für die Unterrichtspraxis zu diskutieren.

Zielgruppe: Alle interessierten

 

 

Aussteller

  • Bundeswettbewerb Informatik
  • Ernst Klett Verlag
  • Calliope gGmbH
  • Christiani GmbH
  • Cornelsen Verlag
  • Cornelsen Experimenta
  • IServ
  • Jugend hackt
  • Westermann



Wir würden uns freuen, Sie bei der Tagung begrüßen zu dürfen!


Ralf Romeike
im Namen des gesamten Organisationsteams

Zeit & Ort

06.03.2025 | 08:15 - 16:15

Freie Universität Berlin
Institut für Informatik
Takustr. 9
14195 Berlin